Arriba, el Coro. Abajo, la Legión. En medio, profetas, reyes y bestias de la Creación. Cada alma cuenta.
El motor es el de SysWar: 35 de vida, 5 sendas, huestes que atacan solas al pulsar JUICIO y un héroe con tres dones. Solo cambia el mundo y el nombre de las cosas.
Ángeles, profetas y santos. Juego defensivo: escudos, curación, robo de cartas y milagros.
Facciones: Coro Celestial y Profetas y Santos.
El Edén, el Diluvio, las bestias primeras y los reyes y jueces de Israel. Ni del Cielo ni del Infierno: se alía con quien la necesite.
Facción: La Creación, y los Peregrinos neutrales.
Demonios y falsos dioses. Juego agresivo: sacrificios, Pecado que daña cada turno y golpes que arrasan el tablero.
Facciones: Legión Infernal e Idolatría.
Cada héroe mezcla dos facciones, igual que en SysWar. La pareja dice quién es.
La misma pantalla de batalla de SysWar: el rival arriba, tú abajo y cinco sendas en medio. Cada senda es un lugar sagrado con su frontera: el oro es tu terreno y el fuego el del rival. Juega huestes, usa un don y pulsa JUICIO.
Cada senda es un terreno en disputa entre el Cielo y el Infierno. Quien gana en una senda avanza su frontera hasta ocupar el terreno del otro.
Detrás de tus cinco sendas hay cinco casillas a la mitad de tamaño, como la fila trasera de Yu-Gi-Oh. Ahí van las cartas Secreto, boca abajo.
Cada facción ocupa el lugar de una de SysWar, así que el equilibrio del juego base se mantiene.
Diez héroes de JUICIO más dos por cada expansión. Como los operadores de SysWar: cada héroe mezcla dos facciones y tiene tres dones que se recargan en 1, 3 y 5 turnos. Los cuatro que mezclan Cielo e Infierno son personajes que cayeron o se redimieron.
Cada expansión trae solo 2 héroes, pero se combinan con todos los anteriores. Prueba a mezclar un héroe de JUICIO con uno de otra expansión.
Elige en cada hueco el don de uno de los dos héroes.
Una de cada héroe.
El set base: unas 50 cartas por facción, 50 Peregrinos neutrales y 29 Secretos. Cada una con su historia y su versículo. Pulsa una carta para abrirla.
Cada palabra clave hace exactamente lo mismo que su equivalente en SysWar.
El motor no cambia: cada panteón ocupa las mismas cinco ranuras de juego con su propio mundo, y añade una sola mecánica propia.