Variante de SysWar · concepto

JUICIO

Arriba, el Coro. Abajo, la Legión. En medio, profetas, reyes y bestias de la Creación. Cada alma cuenta.

Cielo · Tierra · Infierno10 héroes44 cartasMismas reglas que SysWar
BORRADOR DE DISEÑO · ARTE GENERADO CON LA IA LOCAL
El tablero

Tres reinos, cinco sendas

El motor es el de SysWar: 35 de vida, 5 sendas, huestes que atacan solas al pulsar JUICIO y un héroe con tres dones. Solo cambia el mundo y el nombre de las cosas.

El Cielo

Ángeles, profetas y santos. Juego defensivo: escudos, curación, robo de cartas y milagros.

Facciones: Coro Celestial y Profetas y Santos.

La Tierra

El Edén, el Diluvio, las bestias primeras y los reyes y jueces de Israel. Ni del Cielo ni del Infierno: se alía con quien la necesite.

Facción: La Creación, y los Peregrinos neutrales.

El Infierno

Demonios y falsos dioses. Juego agresivo: sacrificios, Pecado que daña cada turno y golpes que arrasan el tablero.

Facciones: Legión Infernal e Idolatría.

Cómo se combinan los héroes

Cada héroe mezcla dos facciones, igual que en SysWar. La pareja dice quién es.

Qué cambia de nombre

El tablero

Así se juega una partida

La misma pantalla de batalla de SysWar: el rival arriba, tú abajo y cinco sendas en medio. Cada senda es un lugar sagrado con su frontera: el oro es tu terreno y el fuego el del rival. Juega huestes, usa un don y pulsa JUICIO.

La Frontera

Cada senda es un terreno en disputa entre el Cielo y el Infierno. Quien gana en una senda avanza su frontera hasta ocupar el terreno del otro.

  • Empuje. Si tu hueste destruye a la de enfrente o golpea el Alma rival por esa senda, la frontera avanza 1 casilla (de −3 a +3).
  • Terreno propio. Con la frontera en tu favor, tus huestes de esa senda ganan +1 de ataque, y al rival le cuesta 1 de Fe más invocar allí.
  • Conquista. En el borde, la senda es tuya: el rival pierde esa casilla de Secreto y su Alma pierde 1 cada turno.
  • Victoria por conquista. Quien conquista 3 de las 5 sendas gana, aunque el Alma rival siga en pie.
  • Lugares sagrados. Cada senda es un lugar bíblico con su propia regla: Jericó, Babel, el valle de Elá, el valle de Hinom y el huerto del Edén. Pulsa su nombre en el tablero.

La fila de Secreto

Detrás de tus cinco sendas hay cinco casillas a la mitad de tamaño, como la fila trasera de Yu-Gi-Oh. Ahí van las cartas Secreto, boca abajo.

  • Se colocan boca abajo. Pagas su Fe y la pones en una casilla libre. El rival ve que hay algo, pero no qué.
  • Vigilan su columna. Cada secreto solo reacciona a lo que pasa en la senda que tiene delante.
  • Se revelan solos cuando se cumple su condición: aplican su efecto y van al Limbo.
  • No se activan el turno en que se ponen. Un secreto recién colocado espera al turno del rival.
  • Contra secretos: las Trompetas de Jericó los destruyen todos.
Arriba: Belcebú (Legión + Idolatría)Abajo: tú, con Miguel (Coro + Profetas)Huestes recién invocadas duermen un turno, salvo con PrestezaBelcebú tiene dos Secretos ocultos: descúbrelos
Facciones

Dos del Cielo, dos del Infierno, una de la Tierra

Cada facción ocupa el lugar de una de SysWar, así que el equilibrio del juego base se mantiene.

Héroes

Diez héroes, treinta dones

Diez héroes de JUICIO más dos por cada expansión. Como los operadores de SysWar: cada héroe mezcla dos facciones y tiene tres dones que se recargan en 1, 3 y 5 turnos. Los cuatro que mezclan Cielo e Infierno son personajes que cayeron o se redimieron.

Combinar héroes

Dos héroes, nunca más

Cada expansión trae solo 2 héroes, pero se combinan con todos los anteriores. Prueba a mezclar un héroe de JUICIO con uno de otra expansión.

2 héroes por mazoDe cualquier expansión, también dos del mismo panteón. Nunca tres.
3 dones entre los dosUno por hueco: coste 2 (recarga 1), coste 4 (recarga 3) y coste 8 (recarga 5).
1 facción de cada héroeEl mazo usa solo esas dos facciones y sus neutrales. Como mucho, 2 panteones.
El motor no cambiaLas facciones de todas las expansiones ocupan las mismas 5 ranuras, por eso combinan.

Tus dones

Elige en cada hueco el don de uno de los dos héroes.

Tus facciones

Una de cada héroe.

Cartas

Primeras cartas posibles

El set base: unas 50 cartas por facción, 50 Peregrinos neutrales y 29 Secretos. Cada una con su historia y su versículo. Pulsa una carta para abrirla.

Palabras clave

Las mismas reglas, otro lenguaje

Cada palabra clave hace exactamente lo mismo que su equivalente en SysWar.

Más adelante

Otros panteones

El motor no cambia: cada panteón ocupa las mismas cinco ranuras de juego con su propio mundo, y añade una sola mecánica propia.