Objetivo
Deja el núcleo rival en 0 de integridad antes de que él lo haga con el tuyo.
El tablero: 5 buses
Cada lado tiene 5 buses. Un proceso desplegado se queda en su bus y ataca siempre al bus de enfrente. Si enfrente no hay nada, el golpe va al núcleo.
Un turno, paso a paso
Los turnos se alternan. Quien juega segundo recibe un Token extra para compensar. Quien empieza no roba carta en su primer turno.
Arranque
Ganas 1 token más que el turno anterior (hasta 10) y recuperas todos. Se activan los efectos Al arrancar y Cron.
Fetch
Robas una carta de tu repo. Con la mano llena (8), la carta se descarta. Con el repo vacío, sufres Fuga de memoria: 1, 2, 3… de daño.
Juega
Gasta tokens en el orden que quieras: despliega procesos en buses libres, lanza scripts y usa los comandos de tu operador.
EJECUTAR
Tus procesos despiertos atacan, bus a bus, de izquierda a derecha. Los recién desplegados duermen (ZZZ) salvo que tengan Hot deploy.
Cierre
Se activan los efectos Al cerrar y la Infección. El turno pasa al rival.
Combate
Tres reglas que lo cambian todo respecto a otros juegos de cartas.
Sin contraataque
El proceso atacado no devuelve el daño. Atacar es gratis: lo que importa es quién golpea primero y con cuánto.
El bus manda
Un proceso solo puede atacar a su bus de enfrente. No eliges objetivo: eliges dónde despliegas.
Bus libre, núcleo abierto
Si el bus rival está vacío, todo el ataque va al núcleo. Bloquear buses es tan importante como matar procesos.
Crash
Con 0 de integridad, el proceso hace crash y va a /dev/null. Algunos efectos (Reboot, Caché, Escalada) se activan entonces.
Tipos de carta
Todas cuestan tokens. El número azul de la esquina es su coste.
Proceso CHIP
Se despliega en un bus libre y se queda. Tiene ataque e integridad.
- Al desplegar: una vez, al ponerlo.
- Al arrancar / Al cerrar: cada turno tuyo.
- Modo pánico: cuando recibe daño y sobrevive.
Script >_
Un solo uso: aplica su efecto y va a /dev/null.
- Daño, reparación, mejoras o control.
- Exploit: trampa oculta en un bus rival vacío. Salta cuando el rival despliega ahí.
Operadores y comandos
Tu operador es tu núcleo. Elige dos facciones (las de tu repo) y tiene dos comandos. Cada comando cuesta tokens y luego se recarga.
Palabras clave y glosario
Cada término que verás en una carta o en el tablero.
Construir tu repo
Límites
- 30 cartas exactas.
- Solo de las 2 facciones de tu operador.
- Máximo 3 copias por carta, 2 si es legendaria.
- Las cartas generadas no entran en el mazo.
Mano inicial
Puedes cambiar cartas de tu mano inicial antes de empezar. Busca una curva de costes baja: los primeros turnos deciden qué buses controlas.
Economía
Empiezas con 80 cartas básicas, un mazo listo por operador y 3 paquetes de regalo.
| Resultado | Créditos |
|---|---|
| Victoria | 100 +100 la primera del día |
| Empate | 50 |
| Derrota | 25 |
| Rendición | 0 |
Paquetes
100 créditos. 5 cartas; la última, rara o mejor. Épica asegurada cada 10 paquetes y legendaria cada 25.
Bytes
Recicla copias de más en bytes y crea la carta exacta que te falta.
| Rareza | Crear | Reciclar |
|---|---|---|
| Común | 40 | 5 |
| Rara | 100 | 20 |
| Épica | 400 | 100 |
| Legendaria | 1600 | 400 |
Consejos de operador
Tapa los buses frente a sus procesos grandes. Un proceso barato delante absorbe un turno entero de daño.
Despliega donde el rival está vacío: cada turno que siga vacío es daño gratis a su núcleo.
Guarda el comando definitivo para el momento justo. Usarlos pronto suele ser desperdiciarlos.
Vigila tu repo. Llegar sin cartas significa Fuga de memoria, y el daño sube cada turno.